剪影拿走了所有线索,只留下比例
颜色、材质、周围环境都在提示一件东西有多大。把这些都去掉,熟悉的物体就变成一个高度未知的形状。这也是为什么在一间没站过的房间里,只有真实尺寸一半的椅子看起来依然合理。游戏固定参照物的大小,只让你改目标,剩下的变量就只有你的判断。
大多数人都知道马克杯比椅子矮。真问矮多少厘米,把握就没了。
Size It Up 就建在这道缝里。它把标签、材质和环境全部拿掉,只留两个平面剪影,以及你对它们关系的判断。
颜色、材质、周围环境都在提示一件东西有多大。把这些都去掉,熟悉的物体就变成一个高度未知的形状。这也是为什么在一间没站过的房间里,只有真实尺寸一半的椅子看起来依然合理。游戏固定参照物的大小,只让你改目标,剩下的变量就只有你的判断。
每一轮都是一蓝一红:蓝色是参照,大小已锁定,全程不变;红色是目标,拖它的角,或者拉下面的滑块,直到两者摆在一起看着成立。拖动时出现的倍率只告诉你放大了多少,不会透露物体真实尺寸。松手之前,没有别的反馈替你确认。
误差落在真实尺寸的 6% 以内,这一轮就是满分 100。放在 30 厘米的物体上,只留不到 2 厘米的余地;放在两米高的门上,是 12 厘米。差得更多,分数按档往下掉,不会直接归零。能打到 500 的一天,通常是五轮都找不出明显错误,也没有一轮完全拖对。
标准牌组是日常物件:家具、厨具、车辆。流行文化换成影视和游戏里的道具与角色,参照物以原作设定为准。地理挪到大陆、河流和国界,同一套直觉要在几千公里的尺度上继续用。三副牌的题目不共享,一副打得好,不代表另外两副也稳。
一整套日常题大约两分钟:五组对比、五次揭晓、一个总分。它按你所在时区的午夜刷新,也没有加购次数的入口。以前的标准、流行文化和地理题目都留在存档里,随时能重玩,不影响当天成绩——多数人回去翻的,正是当初把自己坑了的那几件东西。
02
五组对比、一个能拖的形状,和一个没法争辩的分数。
五组新对比在本地时间零点上线,整天不变。早上玩还是睡前玩,题目都一样。
抓住红色形状的角,或者拉下面的滑块。没有网格吸附,也没有几个预设尺寸让你挑。
锁定答案后,真实大小会叠在你的判断上,偏差的方向和距离都画出来,不只是一个数字。
单轮满分 100。误差 6% 以内全拿,差得越多扣得越多,所以「差一点」和「蒙对了」不会得到同一个结果。
标准、流行文化、地理各有自己的每日题和存档,一副打崩了不影响另外两副。
形状支持触摸拖动,棋盘在窄屏上不会挤成一团。排队站着也能玩完一套。
03
四步,每一步二十秒左右。
蓝色剪影落在基线上。动手之前,先把它真实的大小在心里定住。
拖角,直到目标在参照物旁边看着成立。最后那几下微调,才是决定分数的部分。
提交判断。真实轮廓会出现在同一条基线上,你猜的和实际的差多少,按比例画出来。
这一轮按 100 分结算,下一组对比接着加载。五轮加起来就是当天成绩。
04
三条来自几乎每天都玩的人的记录。
我把消防栓拖到了腰的位置。它有 75 厘米。现在动手之前,我会先看基线。
斯里兰卡看着不大,直到你把它拖到印度上面。同一个地方,我连着三天丢了 30 分。
两分钟,五个形状,没有登录页。这是我唯一坚持了一个月的每日游戏。
05
规则、算分方式,以及打崩一局之后最常问的几件事。